
מודרים פתחו את DLSS 5 ו-Multi-Frame Generation עבור GPU-ים ישנים של Nvidia
שני מודרים הפעילו עם פאצ'ים תוכנתיים את DLSS 5 Neural Rendering ו-Multi-Frame Generation על כרטיסי RTX 4000 ישנים, ארכיטקטורת Turing ואפילו כרטיסי AMD, אותם Nvidia הקצתה רק ל-GPU-ים של Blackwell.
שבירת המעטפות התוכנתיות של Nvidia
בשבועות האחרונים קהילת המודינג הגיעה למה ש-Nvidia חשבה בלתי אפשרי: הפעלת DLSS 5 Neural Rendering ו-Multi-Frame Generation (MFG) על ארכיטקטורות GPU ישנות. שני מודרים, Dashdogy ו-Uncle Burrito, שברו את המעטפות התוכנתיות שהגבילו פונקציות אלה ל-GPU-ים של סדרת RTX 5000 המבוססת Blackwell העדכנית ביותר של Nvidia. המודים הבסיסיים משמשים כעת בסיס לגל של פורקים ואינטגרציות, שהרחיבו את התמיכה עד לארכיטקטורת Turing מ-2018, ובמקרה של DLSS 5 אף על חומרת AMD.
פתיחת Multi-Frame Generation
Dashdogy, סטודנט אוסטרלי לומד פיזיקה, מתמטיקה ומדעי החלל, השקיע שבוע אחד בהנדסה לאחור של MFG במהלך מבחני אמצע הסמסטר, אחרי שהפונקציה הזו מעולם לא הושקה עבור חומרת Ada Lovelace, אם כי דיברו עליה על כרטיסי סדרת RTX 4000. הפריצה העיקרית הגיעה כשהמודר כיוון את Streamline ואת Neural Graphics Framework (NGX) הפנימי של Nvidia. Streamline הוא מתורגמן אוניברסלי בין משחקים לבין טכנולוגיות סקיילינג. עם זיוף קריאות זיכרון שקובעות כמה פריימים GPU יכול לייצר, Dashdogy שכנע את GPU-ים של Ada שיוכלו לייצר חמישה פריימים במקום אחד, ועקף את שגיאת המסך השחור שהפריעה למודרים קודמים.
הגרסה הראשונה שיצאה במראה מוד של Cyberpunk 2077 חשפה בעיות בקצב הפריימים על מכפילים גבוהים של 2X. Dashdogy השתמש במופע ענן של RTX 6000 Pro עם GPU של Blackwell ובעזרת מודל AI ניתח kernel dump-ים כדי לקבוע את הסיבה: הקרנל של סדרת 40 היה מתוכנת בקפדנות לייצר סקיילינג של נקודת אמצע רק עבור 2X, מה שגרם לפריימים מיוצרים להצטבר באמצע מרווח הפריים. התיקון פיזר את הפריימים בצורה נכונה בהתאם לערכי הייחוס של Blackwell והמוד עובד כעת כקובץ ASI נטען, שתומך בייצור של עד 6X; פורקים כבר משלבים את הלוגיקה הזו ב-ReShade.
פורטציה של DLSS 5 Neural Rendering
Uncle Burrito, חובב גרפיקה מנוסה שעבר הפעיל Path Tracing ב-Need For Speed Underground 2 באמצעות RTX Remix, נכנס לעניינים ברגע ש-nvngx_dlssnr.dll של DLSS 5 הופיע לראשונה באינטרנט. למרות שהוא נכתב עבור Blackwell, לארכיטקטורת Ada יש תמיכה בהוראות FP8 הנדרשות למשקלי המודל. מתוך 15 בינריי CUDA ב-DLL, רק ארבעה היו לא תואמים ל-Ada. באמצעות כלי ההנדסה לאחור Ghidra ו-Claude Code, Uncle Burrito קומפיל מחדש את הבינריים הבעייתיים, אם כי הניסיון הראשון נכשל כי מודל ה-AI בחר גרסה שגויה של CUDA SDK וגרם למסך שחור. לאחר קומפילציה מחדש נכונה, ה-DLL המפואר הורץ על GPU-ים של סדרת RTX 4000. Nvidia הסבירה מאוחר יותר של-Neural Rendering אכן הייתה תמיכה בכרטיסי סדרת RTX 4000, מה שמחזק את הרעיון שהתמיכה של Ada הייתה לא מושלמת ולא בלתי אפשרית מבחינה טכנית.
השפעה רחבה יותר
מכיוון שוקטורי תנועה ובאפרי עומד מתוקננים במשחקים מודרניים, ה-DLL המפואר עובד כתחליף מוכן של הגרסה הרשמית. ההתקנה אפשרית כעת באמצעות כלי click-and-install במאות משחקים. האירוניה היא ששתי הפתיחות הסתמכו על מודלי AI, אותה טכנולוגיה שמניעה את העסק של Nvidia, כדי להסיר את המגבלות התוכנתיות שלה עצמה. כש-GPU-ים של RTX 5090 מתקרבים כעת ל-$9,000, המודים האלה מאפשרים לבעלי כרטיסים ישנים להאריך את חיי החומרה שלהם. עבור אלה שלא מפחדים להחליף כמה קבצים במשחק, הפונקציות האלה כבר זמינות, אם כי לא רשמית.
מקורות: Tomshardware
SiTech — פיתוח אתרים בכוח ה-AI
אנחנו בונים אתרים מהירים ומודרניים ומשלבים AI בתהליכי עבודה אמיתיים. יש לכם פרויקט או שאלה? נשמח לעזור.