
Valve מייעצת למפתחים על שיבוטי AI, Next Fest ורשימות משאלות באירוע Steam Indie Connect
באירוע Steam Indie Connect אמרה Valve למפתחים קוריאנים לבנות קהילה ולעדכן משחקים באופן רציף כדי להתמודד עם שיבוטי AI, והבהירה נראות Steam, חשיפה ב-Next Fest ורשימות משאלות.
צוות Steam Business של Valve אמר למפתחים באירוע Steam Indie Connect ב-27 באוקטובר כי אמון שנבנה עם שחקנים ועדכונים רציפים הם ההגנה החזקה ביותר מפני משחקי שיבוט שנוצרו ב-AI. Tom Giardino ו-Marc Wilkinson אמרו כי הפיכת הגרסה האמיתית לגרסה הטובה ביותר נותרה עיקרון הליבה של Valve, והזהירו כי AI רק האיץ מגמות שיבוט שהתקיימו לפניו. הם גם השתמשו באירוע כדי להבהיר את נראות Steam, את החשיפה ב-Next Fest, את רשימות המשאלות ואת שאר הנושאים שמעסיקים מפתחים.
שיבוטי AI ואיומי סחיטה
מפתח אחד אמר שמפתחים עצמאיים קיבלו הודעות סחיטה המאיימות לשכפל משחק בעזרת AI ולהוציא אותו לאור ראשונים. Giardino אמר שזו הפעם הראשונה שהוא שומע על מקרים כאלה, וכינה את הנושא קרוב יותר לבעיה של רשויות אכיפת החוק, אם כי Steam מעוניינת לבדוק דיווחים ולסייע ככל האפשר. הוא אמר ש-Valve אינה מעוניינת לשמש שומר סף לגבי הכלים שבהם משתמשים מפתחים, כולל AI, וציין שמשחקי שיבוט היו קיימים עוד לפני AI. הוא הציג את התגובה כשני אתגרים: בניית קהילה וזהות עם שחקנים, והמשך שיפור המשחק באמצעות תכונות, אישיות ויצירתיות שאין להעתיק בקלות כמו מכניקה אחת. Valve השוותה זאת להשקפתה בנושא פיראטיות, שלפיה הגרסה הלגיטימית צריכה להיות הגרסה הטובה ביותר.
Next Fest וחששות ממשחקים באיכות נמוכה
כשנשאל על משחקים באיכות נמוכה שנוצרו ב-AI ב-Next Fest, הסביר Wilkinson כי ביומיים הראשונים המשחקים מוצגים על בסיס כמעט אקראי, ולאחר מכן נכנסות לפעולה המלצות מותאמות אישית. הוא אמר שההתחלה האקראית מונעת ניצול של החשיפה המוקדמת ומעניקה לכל משחק חלק הוגן בחשיפה, תוך הודאה שחלק מהמשחקים באיכות נמוכה אכן נחשפים. Giardino אמר שההשתתפות גדלה מ-50 או 100 משחקים לאלפים, ושמדדי ההצלחה שונים ממשחק למשחק. הוא גם אמר ש-Valve בחרה שוב ושוב לשפר את חוויית הקנייה במקום לדחות מפתחים או לסנן משחקים מראש.
רשימות משאלות והיומן האישי
Wilkinson תיקן את התפיסה שרשימות משאלות משפיעות על הנראות, ואמר שהנראות נקבעת על ידי אנשים שקונים את המשחק ומשחקים בו. הוא הביא דוגמאות של משחקים עם מיליוני רשימות משאלות שנפלו לאחר חוויית משתמש גרועה, ומשחקים כמעט בלי רשימות משאלות שהגיעו להצלחה גדולה. Giardino אמר שרשימות משאלות צריכות לשמש כמדחום ליעילות השיווק ולא כמספר קסם. הוא אמר שהיומן האישי (Personal Calendar), שהוא כעת תכונה רשמית, מוקדש אך ורק למשחקים חדשים לגמרי ומעניק חשיפה לכשבוע עד שבועיים לאחר ההשקה, בעוד Valve ממשיכה לשפר אותו כדי שמשחקים יגיעו לשחקנים שסביר שיתעניינו בהם, גם אם אינם רבי-מכר.
שאלות נוספות של מפתחים
Giardino אמר שתגיות ואפשרויות של שחקן יחיד הן בחירות עיצוביות ולא בחירות עסקיות, והביא דוגמה להצלחה של משחק לשיתוף פעולה בלבד כמו It Takes Two. בנוגע למכירות בחו״ל הוא אמר שקשה לפרוץ אל מחוץ לקהל המעריצים הביתי, והמליץ למצוא תומכים מקומיים כמו סטרימרים, עיתונאים וסוקרים. הוא גם אמר שהתכונות לשיתוף הרשאות צפייה בנתוני מכירות ולהרשאות גישה ל-App ID כבר קיימות ב-Steamworks. בנוגע ל-VR הוא אמר ש-Valve עדיין מאמינה במציאות מדומה, רואה ב-Steam Frame חלק אחד מהאקוסיסטם, והודה שעליית עלויות הרכיבים השפיעה על תמחור החומרה.
מקורות: invenglobal.com
SiTech — פיתוח אתרים בכוח ה-AI
אנחנו בונים אתרים מהירים ומודרניים ומשלבים AI בתהליכי עבודה אמיתיים. יש לכם פרויקט או שאלה? נשמח לעזור.