العودة
المودرز يكسرون قيود Nvidia لجلب DLSS 5 و Multi-Frame Generation لبطاقات GPU القديمة
SiTech AI Team3 دقيقة قراءة

المودرز يكسرون قيود Nvidia لجلب DLSS 5 و Multi-Frame Generation لبطاقات GPU القديمة

نجح مودران في تمكين DLSS 5 Neural Rendering و Multi-Frame Generation على بطاقات RTX 4000 و Turing وحتى AMD عبر باتشات برمجية، وهي ميزات كانت Nvidia حصرية لبطاقات Blackwell.

كسر حزم برامج Nvidia

في الأسابيع الأخيرة، حقق مجتمع التعديل (modding) ما اعتبرته Nvidia مستحيلًا: تشغيل DLSS 5 Neural Rendering و Multi-Frame Generation (MFG) على معماريات GPU قديمة. فقد نجح مودران، Dashdogy و Uncle Burrito، في كسر الحزم البرمجية التي كانت تقصر هذه الميزات على أحدث بطاقات GPU من سلسلة RTX 5000 المستندة إلى Blackwell من Nvidia. وتخدم التعديلات الأساسية الآن كأساس لموجة من الفروع (forks) والتكاملات التي مدت الدعم إلى معمارية Turing لعام 2018، بل وامتد دعم DLSS 5 إلى أجهزة AMD أيضًا.

فتح Multi-Frame Generation

Dashdogy، طالب أسترالي يدرس الفيزياء والرياضيات وعلوم الفضاء، أمضى أسبوعًا واحدًا خلال الامتحانات النصفية في الهندسة العكسية لـ MFG بعد أن كانت هذه الميزة غير متاحة أبدًا لأجهزة Ada Lovelace، رغم الحديث عنها لبطاقات سلسلة RTX 4000. وجاء الاختراق عندما استهدف المودر Streamline وإطار عمل الرسوميات العصبي الخاص بـ Nvidia (NGX). فـ Streamline يعمل كمترجم عام بين الألعاب وتقنيات ال-upscaling. ومن خلال تعديل استدعاءات الذاكرة التي تحدد عدد الإطارات التي يمكن للـ GPU توليدها، أقنع Dashdogy بطاقات Ada بأن تولد خمسة إطارات بدلاً من إطار واحد، وتجنب خطأ الشاشة السوداء الذي أعاق المودرات المبكرة.

أظهرت النسخة الأولى الصادرة كتعديل لـ Cyberpunk 2077 مشاكل في وتيرة الإطارات عند مضاعفات أعلى من 2X. استخدم Dashdogy مثيلًا سحابيًا مزودًا بوحدة RTX 6000 Pro Blackwell وبمساعدة نموذج ذكاء اصطناعي حلل kernel dumps ليكتشف السبب: كان kernel سلسلة 40 مبرمجًا بصرامة لإخراج مقياس نقطة المنتصف فقط لـ 2X، مما يؤدي إلى تجميع الإطارات المولدة في منتصف فترة الإطار. وأعاد التصحيح توزيع الإطارات بالتساوي بما يتوافق مع القيم المعروفة لـ Blackwell، وأصبح التعديل يعمل الآن كملف ASI قابل للتحميل يدعم توليد حتى 6X؛ وقد بدأت الفروع (forks) بالفعل في دمج هذا المنطق في ReShade.

نقل DLSS 5 Neural Rendering

Uncle Burrito، وهو مهتم بالرسوميات ذو خبرة، سبق أن أضاف Path Tracing إلى Need For Speed Underground 2 باستخدام RTX Remix، وتصدى للمهمة بمجرد ظهور ملف nvngx_dlssnr.dll الخاص بـ DLSS 5 على الإنترنت. وعلى الرغم من أن الملف كُتب لـ Blackwell، فإن معمارية Ada تدعم أيضًا تعليمات FP8 المطلوبة لأوزان النموذج. ومن بين 15 ثنائي CUDA الموجودة في ملف DLL، كان أربعة فقط متوافقة مع Ada. وباستخدام أدوات الهندسة العكسية Ghidra و Claude Code، أعاد Uncle Burrito ترجمة الثنائيات الإشكالية، إلا أن المحاولة الأولى باءت بالفشل لأن نموذج الذكاء الاصطناعي اختار إصدارًا خاطئًا من CUDA SDK مما تسبب في شاشة سوداء. وبعد إعادة الترجمة الصحيحة، عمل ملف DLL المُعدل على بطاقات GPU من سلسلة RTX 4000. وأوضحت Nvidia لاحقًا أن Neural Rendering كان من المفترض أن يدعم بطاقات سلسلة RTX 4000، مما يعزز فكرة أن دعم Ada كان قرارًا تجاريًا وليس قيودًا تقنية.

تأثير أوسع

نظرًا لتوحيد متجهات الحركة ومخازن العمق (depth buffers) في الألعاب الحديثة، يعمل ملف DLL المُعدل كبديل مباشر للإصدار الرسمي. وأصبح التثبيت ممكنًا الآن عبر أدوات click-and-install لكل لعبة على حدة. وتكمن المفارقة في أن كلا الفتحتين اعتمدت على نماذج ذكاء اصطناعي، وهي نفس التقنية التي تدفع أعمال Nvidia لإزالة قيودها البرمجية الخاصة. ومع اقتراب سعر بطاقات RTX 5090 من 9,000 دولار، تتيح هذه التعديلات لمالكي البطاقات القديمة إطالة عمر أجهزتهم. وبالنسبة لمن لا يخشون استبدال بضعة ملفات في اللعبة، أصبحت هذه الميزات متاحة بالفعل، وإن كانت غير رسمية.

المصادر: Tomshardware

SSiTech

SiTech — تطوير ويب مدعوم بالذكاء الاصطناعي

نبني مواقع سريعة وعصرية وندمج الذكاء الاصطناعي في سير عمل الشركات. لديك مشروع أو سؤال؟ يسعدنا مساعدتك.