العودة

Valve تقدم نصائح للمطورين حول استنساخات الذكاء الاصطناعي وNext Fest وقوائم الرغبات في Steam Indie Connect
SiTech AI Team3 دقيقة قراءة

Valve تقدم نصائح للمطورين حول استنساخات الذكاء الاصطناعي وNext Fest وقوائم الرغبات في Steam Indie Connect

في Steam Indie Connect، أخبرت Valve المطورين الكوريين ببناء مجتمع وتحديث الألعاب باستمرار لمواجهة استنساخات الذكاء الاصطناعي، مع توضيح ظهور Next Fest ورؤية قوائم الرغبات.

أخبر فريق أعمال Steam في Valve المطورين في فعالية Steam Indie Connect في 27 أكتوبر أن الثقة المبنية مع اللاعبين والتحديثات المستمرة هي أقوى دفاع ضد ألعاب الاستنساخ المصنوعة بالذكاء الاصطناعي. وقال Tom Giardino وMarc Wilkinson إن جعل النسخة الأصلية أفضل نسخة يبقى المبدأ الأساسي لدى Valve، مع تحذير من أن الذكاء الاصطناعي لم يفعل سوى تسريع اتجاهات الاستنساخ التي كانت موجودة قبله. كما استخدموا الفعالية لتوضيح رؤية Steam، وظهور Next Fest، وقوائم الرغبات، وغيرها من مخاوف المطورين.

استنساخات الذكاء الاصطناعي وتهديدات الابتزاز

قال أحد المطورين إن مطوري الألعاب المستقلة تلقوا رسائل ابتزاز تهدد باستنساخ لعبة بالذكاء الاصطناعي وإصدارها أولاً. وقال Giardino إن هذه أول مرة يسمع فيها عن مثل هذه الحالات، ووصف المسألة بأنها أقرب إلى اختصاص جهات إنفاذ القانون، مع أن Steam ترغب في فحص التقارير والمساعدة حيثما أمكن. وقال إن Valve لا ترغب في أن تكون حارساً على الأدوات التي يستخدمها المطورون، بما في ذلك الذكاء الاصطناعي، وأشار إلى أن ألعاب الاستنساخ كانت موجودة قبل الذكاء الاصطناعي. وصاغ الرد في صورة تحديين: بناء مجتمع وهوية مع اللاعبين، والاستمرار في تحسين اللعبة بخصائص وشخصية وإبداع لا يمكن نسخها بسهولة كما يُنسخ ميكانيك واحد. وقارنت Valve ذلك بمنظورها في مكافحة القرصنة، القائم على أن النسخة الشرعية يجب أن تكون أفضل نسخة.

Next Fest والمخاوف من الألعاب منخفضة الجودة

وعندما سُئل عن الألعاب منخفضة الجودة المصنوعة بالذكاء الاصطناعي في Next Fest، شرح Wilkinson أن الألعاب تُعرض على أساس شبه عشوائي خلال اليومين الأولين، ثم تتولى التوصيات المخصصة الأمر بعد ذلك. وقال إن البداية العشوائية تمنع استغلال الظهور المبكر وتمنح كل لعبة حصة عادلة من الظهور، مع اعترافه بأن بعض الألعاب منخفضة الجودة تحصل على ظهور. وقال Giardino إن المشاركة نمت من 50 أو 100 لعبة إلى آلاف، وإن معايير النجاح تختلف من لعبة إلى أخرى. وقال أيضاً إن Valve اختارت مراراً تحسين تجربة التسوق بدلاً من رد المطورين أو تصفية الألعاب مسبقاً.

قوائم الرغبات والتقويم الشخصي

صحح Wilkinson الفكرة القائلة إن قوائم الرغبات تؤثر على الظهور، وقال إن الظهور يحدده عدد الأشخاص الذين يشترون اللعبة ويلعبونها. وذكر أمثلة لألعاب كانت لديها ملايين قوائم الرغبات ثم تراجعت بعد تجربة مستخدم سيئة، وألعاب لم تكن لديها تقريباً أي قوائم رغبات وحققت نجاحاً كبيراً. وقال Giardino إن قوائم الرغبات ينبغي أن تُستخدم كمقياس حرارة لفعالية التسويق، لا كرقم سحري. وقال إن التقويم الشخصي، الذي أصبح الآن ميزة رسمية، مخصص حصراً للإصدارات الجديدة تماماً، ويمنح ظهوراً لنحو أسبوع إلى أسبوعين بعد الإطلاق، فيما تواصل Valve تحسينه كي تصل الألعاب إلى اللاعبين المرجح اهتمامهم بها حتى إن لم تكن من الأكثر مبيعاً.

أسئلة أخرى من المطورين

وقال Giardino إن الوسوم وخيارات اللعب الفردي خيارات تصميم لا خيارات تجارية، وذكر نجاح لعبة تعاونية فقط مثل It Takes Two. وفيما يخص المبيعات في الخارج، قال إن الخروج من قاعدة المعجبين المحلية صعب، وأوصى بالعثور على داعمين محليين مثل صناع البث والصحفيين والمراجعين. وقال أيضاً إن ميزات مشاركة صلاحيات الاطلاع على بيانات المبيعات وصلاحيات الوصول إلى App ID موجودة بالفعل في Steamworks. وفي شأن VR، قال إن Valve ما زالت تؤمن بالواقع الافتراضي، وإنها تنظر إلى Steam Frame كجزء واحد من المنظومة، وأقر بأن ارتفاع تكاليف المكونات أثّر في تسعير الأجهزة.

مصادر: invenglobal.com

SiTech

SiTech — تطوير ويب مدعوم بالذكاء الاصطناعي

نبني مواقع سريعة وعصرية وندمج الذكاء الاصطناعي في سير عمل الشركات. لديك مشروع أو سؤال؟ يسعدنا مساعدتك.