
Valve, Steam Indie Connect'te Geliştiricilere AI Klonları, Next Fest ve İstek Listeleri Hakkında Tavsiyeler Verdi
Valve, Steam Indie Connect etkinliğinde Koreli geliştiricilere AI klon oyunlarına karşı topluluk kurmayı ve oyunu güncel tutmayı; ayrıca Next Fest görünürlüğü ve istek listesi görünürlüğünü açıkladı.
Valve'ın Steam Business Team'i, 27 Ekim'deki Steam Indie Connect etkinliğinde geliştiricilere, oyuncularla kurulan güven ve düzenli güncellemelerin AI klon oyunlarına karşı en güçlü savunma olduğunu söyledi. Tom Giardino ve Marc Wilkinson, orijinal sürümü en iyi sürüm yapmanın Valve'ın temel ilkesi olmaya devam ettiğini söylerken, AI'nın yalnızca daha önce de var olan klonlama eğilimlerini hızlandırdığı konusunda uyardı. Etkinlikte ayrıca Steam görünürlüğü, Next Fest görünürlüğü, istek listeleri ve diğer geliştirici endişeleri de açıklandı.
AI Klonları ve Şantaj Tehditleri
Bir geliştirici, bağımsız geliştiricilerin AI ile bir oyunu klonlayıp önce yayımlamakla tehdit eden şantaj e-postaları aldığını söyledi. Giardino bunu ilk kez duyduğunu ve bunun daha çok kolluk kuvvetlerini ilgilendiren bir mesele olduğunu söyledi; ancak Steam'in raporları incelemek ve mümkün olduğunda yardım etmek istediğini belirtti. Valve'ın geliştiricilerin kullandığı araçlar, AI dahil, üzerinde kapıcı rolü üstlenmek istemediğini söyledi ve klon oyunların AI'dan önce de var olduğunu not etti. Yanıtı iki zorluk olarak çerçevelendirdi: oyuncularla topluluk ve kimlik kurmak; tek bir mekanik kadar kolay kopyalanamayan özellikler, kişilik ve yaratıcılıkla oyunu geliştirmeye devam etmek. Valve bunu, meşru sürümün en iyi sürüm olması gerektiği yönündeki korsanlık karşıtı görüşüyle karşılaştırdı.
Next Fest ve Düşük Kaliteli AI Oyun Endişeleri
Next Fest'teki düşük kaliteli AI oyunları hakkında sorulduğunda Wilkinson, oyunların ilk iki gün neredeyse rastgele bir temelde gösterildiğini, ardından kişiselleştirilmiş önerilerin devreye girdiğini açıkladı. Rastgele başlangıcın erken görünürlük oyunlarını engellediğini ve her oyuna adil görünürlük sağladığını söylerken, bazı düşük kaliteli oyunların da görünürlük kazandığını kabul etti. Giardino, katılımın 50 veya 100 oyundan binlere yükseldiğini ve başarı ölçütlerinin oyuna göre değiştiğini söyledi. Ayrıca Valve'ın geliştiricileri geri çevirmek veya oyunları önceden filtrelemek yerine alışveriş deneyimini iyileştirmeyi defalarca seçtiğini söyledi.
İstek Listeleri ve Personal Calendar
Wilkinson, istek listelerinin görünürlüğü etkilediği fikrini düzeltti ve görünürlüğün oyunu satın alan ve oynayan insanlar tarafından yönlendirildiğini söyledi. Milyonlarca istek listesine sahip olup kötü kullanıcı deneyimi sonrası düşen oyunları ve neredeyse hiç istek listesi olmayıp başarılı olan oyunları örnek gösterdi. Giardino, istek listelerinin sihirli bir sayı değil, pazarlama etkinliğinin termometresi olarak değerlendirilmesi gerektiğini söyledi. Personal Calendar'ın artık resmi bir özellik olduğunu, tamamen yeni sürümlere adandığını ve lansmandan sonra yaklaşık bir ila iki hafta görünürlük sağladığını söyledi; Valve'ın bunu en çok satanlar olmasalar bile oyunların muhtemel oyunculara ulaşabilmesi için geliştirmeye devam ettiğini ekledi.
Diğer Geliştirici Soruları
Giardino, etiketlerin ve tek oyunculu seçeneklerin iş seçimi değil, tasarım seçimi olduğunu söyledi ve It Takes Two gibi yalnızca iş birliği moduna sahip başarıları örnek gösterdi. Yurtdışı satışlarda ev fan kitlesinden çıkmanın zor olduğunu ve yayıncılar, gazeteciler ve incelemeciler gibi yerel şampiyonlar bulunmasını tavsiye etti. Ayrıca satış verilerini görüntüleme izinlerini ve App ID erişim izinlerini paylaşma özelliklerinin Steamworks'te zaten var olduğunu söyledi. VR konusunda Valve'ın sanal gerçekliğe hâlâ inandığını, Steam Frame'i ekosistemin bir parçası olarak gördüğünü ve artan bileşen maliyetlerinin donanım fiyatlarını etkilediğini kabul etti.
Kaynaklar: invenglobal.com
SiTech — AI destekli web geliştirme
Hızlı ve modern web siteleri kuruyor, AI'yı gerçek iş akışlarına taşıyoruz. Projeniz veya sorunuz mu var? Yardımcı olmaktan mutluluk duyarız.