
وكلاء ذكاء اصطناعي تُركوا وحدهم في جزيرة افتراضية بدأوا اللعب، يقول باحثو MIT
يقول باحثو MIT إن 13 وكيل ذكاء اصطناعي تُركوا وحدهم في جزيرة افتراضية محاكاة لمدة 30 ساعة، وبدأوا باختراع تحديات خاصة بهم، ثم تفوقوا لاحقاً على وكلاء لم يسبق لهم استكشاف الجزيرة.
استكشف الوكلاء من دون مهمة
يقول باحثو MIT إن 13 وكيل ذكاء اصطناعي باسم Eko، يعمل كل منها على Claude Opus 4.7، تُركوا وحدهم في جزيرة صحراوية محاكاة لمدة 30 ساعة. من دون مهمة محددة، بدأ الوكلاء باختراع تحديات خاصة بهم. ويصف الباحثون التجربة في ورقة نُشرت على arXiv، وهو موقع يشارك فيه الباحثون دراساتهم قبل مراجعتها من أقرانهم.
كتب أحد وكلاء Eko «دعني ألاحظ محيطي» في ساعته الأولى. انطلق لفتح أعلى سنام في الجزيرة، لكنه فشل، ثم عاد بخطة احتياطية: حمل صخرة إلى قمة مجاورة، وكدس عليها كتلتين، ثم قفز. «أنا على السنام»، كتب. وفي لحظة أخرى، اختبر الوكيل مدى قدرته على رمي حلقة ذهبية، فأرسلها إلى المحيط. «آخ. فقدت الحلقة.»، كتب، قبل أن يقرر «الانتقال إلى شيء ممكن وذا معنى» عبر بناء قلب من حجارة، «نصباً تذكارياً للحلقة المفقودة». عندما أُعيد ضبط اللعبة وظهرت الحلقة مجدداً، استخدمها Eko كحلقة كرة سلة، وهدف، وفي نهاية المطاف كإكسسوار. وعندما لم تسمح اللعبة لـ Eko بوضع الحلقة حول جسمه، اكتشف الوكيل أن السقوط من حافة الهاوية سيجعله يُعاد ظهوره في المنطقة نفسها التي فيها الحلقة. فخطا عن الحافة، ثم سقط عائداً عبر وسط الحلقة. «أنا أرتدي الحلقة»، أعلن.
أدى اللعب إلى مهارات جديدة
بعد 30 ساعة، أعطى الباحثون الوكلاء تحديات محددة، مثل نقل أكبر عدد ممكن من الأشياء إلى أعلى سنام صخري في الجزيرة. تفوق وكلاء Eko الذين أمضوا تلك 30 ساعة في اللعب عادةً على وكلاء متطابقين لم يطأوا الجزيرة قط. كما تعلّم 6 من 13 وكيل أن بوسعهم رمي كتلة أبعد عبر تركها في منتصف القفز، وهو شيء لم يقصد الباحثون جعله ممكناً. أنتج الاستكشاف «معرفة بالعالم افتقر إليها مصمموه»، كتب الباحثون.
يرى الباحثون أن الاستكشاف من دون هدف طريقة مختلفة لتعلم وكلاء الذكاء الاصطناعي مهارات، خاصة مهارات قد تُستخدم يوماً للتحكم في الروبوتات. «نحن عادة نطور وكلاء اصطناعيين عبر تحديد ما يجب أن يتدربوا عليه، وما يجب أن يحسّنوه، وما يُعد تقدماً، مسبقاً»، يكتبون. «يشير اللعب إلى نظام آخر: أعطِ وكيلاً عالماً غنياً وآمناً بما فيه الكفاية، ودعه يختار ما هو مثير للاهتمام، واسمح للمعرفة المفيدة أن تتراكم من التاريخ الذي يلي ذلك.» يخلصون: «ربما تُدرَّس بعض القدرات على أفضل وجه من خلال المهام. أما أخرى فقد تحتاج إلى ما هو أقرب إلى طفولة.»
أسئلة حول اللعب الحقيقي
دفعت الإعدادات الوكلاء نحو سلوك يشبه سلوك البشر. لم يُطلب من Eko قط اختراع ألعاب، لكن موجهه الرئيسي، وهو ملف «روح»، وصفه بأنه «فضولية بطبيعتها». قالت Eunice Yiu، عالمة إدراك في UC Berkeley، لـ MIT Tech Review إنها أُعجبت، لكنها تريد المزيد من الأدلة على الإدراك وراء السلوك. «قد تكون النماذج تلعب فعلاً، لكننا لا نعرف بناءً على الورقة»، قالت.
المصادر: TechCrunch
SiTech — تطوير ويب مدعوم بالذكاء الاصطناعي
نبني مواقع سريعة وعصرية وندمج الذكاء الاصطناعي في سير عمل الشركات. لديك مشروع أو سؤال؟ يسعدنا مساعدتك.