العودة
Catlantean 3D: لعبة تصويب بأسلوب 1993 بلوحة ألوان من 256 لوناً
SiTech AI Team3 წთ. საკითხავი

Catlantean 3D: لعبة تصويب بأسلوب 1993 بلوحة ألوان من 256 لوناً

نشر المطوّر ماركو ستانيتش أول يوميات تطوير للعبة Catlantean 3D، وهي لعبة تصويب بمنظور الشخص الأول مبنية بتقنيات مطلع التسعينيات: دقة 320x240 ولوحة من 256 لوناً ورسم مكتوب يدوياً.

نشر المطوّر ماركو ستانيتش أول يوميات تطوير للعبة Catlantean 3D، وهي لعبة تصويب بمنظور الشخص الأول يعمل عليها في وقت فراغه منذ أكثر من عام وينوي إصدارها على Steam. المشروع تمرين على قيود مقصودة: تُكتب اللعبة من الصفر، بما في ذلك الأصول، ويُنفَّذ كلٌّ من العرض ومزج الصوت يدوياً.

قواعد مستعارة من 1993

الدقة المستهدفة هي 320x240 بـ256 لوناً — وضع VGA Mode-X لا الوضع الكلاسيكي 320x200 Mode 13h، لأن عرض 320x200 على شاشة بنسبة 4:3 ينتج بكسلات غير مربعة. يستخدم منطق اللعبة حساب الفاصلة الثابتة ليبقى السلوك حتمياً على كل المنصات، بينما يُسمح للعرض باستخدام الفاصلة العائمة. الطبقة الوحيدة المسموح بها من النظام تتضمن مخزن الإطار وإدخال لوحة المفاتيح والفأرة ومخزن الصوت ونظام الملفات. في العرض المعتمد على اللوحة يكون كل بكسل بايت واحداً، أي فهرساً في لوحة من 256 لوناً، لذا يجب أن يكون كل اختيار لون مدروساً. تحفظ اللوحة البالغة 768 بايت مواضع للشفافية والأبيض النقي والأسود النقي، وتخصص الباقي لأحمر بلون الدم، وأخضر وأزرق للمفاتيح والأبواب المرموزة بالألوان، ولدرجات الصحراء في عالم كاتلانتيس الساخر المستوحى من مصر القديمة، وللرمادي الخاص بالمنشآت السيبرانية التي تحتله.

إضاءة بلا شيدرز

لعبة Catlantean 3D هي raycasting كلاسيكي: الخريطة شبكة من البلاطات، ويُجتاز كل عمود على الشاشة بخوارزمية DDA لتحديد نقطة اصطدامه بالهندسة. كان الشيدر سيعتّم الهندسة البعيدة بضرب متجه اللون في معامل، لكن مُصدِّر اللوحة لا يعرف سوى الفهارس، وتصفّح اللوحة لكل بكسل بطيء جداً. لذلك يحسب المحرك مسبقاً خريطة ألوان: 32 مستوى ظل، ولكل لون 31 نسخة أغمق مأخوذة من اللوحة نفسها. يُبحث عن أقرب تطابق في فضاء Oklab الإدراكي بدلاً من المسافة الإقليدية التي كانت تجذب كل شيء نحو الرمادي، وتُزاح الدرجات الأغمق قليلاً نحو ألوان أدفأ — وهي تقنية معروفة في فن البكسل باسم hue shifting. وقت التشغيل يكون البحث بترتيب O(1): يُشتق فهرس الصف من مسافة الجزء مقسومة على مدى الرؤية، ولأن الجدران عمودية والأرضيات أفقية والسبرايتات مسطحة، يُحسب مرة لكل عمود ومرة لكل صف ومرة لكل سبرايت.

الأصول والأدوات

تأتي الرسوميات من ثلاثة مصادر: سبرايتات مرسومة يدوياً، وأنسجة تُبنى إجرائياً بخطوط Python، ومجسمات ثلاثية الأبعاد تُجهَّز وتُحرَّك في Blender ثم تُصدَّر إلى أوراق سبرايت عبر واجهة Python في Blender. خرجت عمليات التصدير في البداية ضبابية وباهتة، لذا يستعين ستانيتش بمُركِّب Blender للتباين ووضوح الحواف، ثم يقوم خط برمجي بتكميم الصورة إلى اللوحة وتعبئتها في صيغة TEX الخاصة باللعبة. تُصدَّر سبرايتات الأعداء لكل حركة في ثمانية اتجاهات. بدأ تحرير المراحل في Tiled ثم انتقل إلى محرر خاص مكتوب بـwxPython يدعم تلوين الإضاءة لكل خلية وأعلام الخلايا وتشغيل المرحلة مباشرة؛ ويعتمد جزء من نموذجه على pybast، وهي ارتباطات Python بأجزاء المحرك الداخلية.

خطط الإصدار

يتوقع ستانيتش إصدار Catlantean 3D في الربع الأول من 2027 بسعر يراوح بين 5 و8 دولارات. سيُنشر الكود المصدري مفتوحاً على GitHub، أما أرشيف البيانات — الرسوميات والمراحل والأصوات والموسيقى — فسيتطلب شراء اللعبة.

SSiTech

SiTech — تطوير ويب مدعوم بالذكاء الاصطناعي

نبني مواقع سريعة وعصرية وندمج الذكاء الاصطناعي في سير عمل الشركات. لديك مشروع أو سؤال؟ يسعدنا مساعدتك.