
Catlantean 3D: 256 rəngli palitra ilə 1993 üslubunda atıcı
Tərtibatçı Marko Staniç 1990-cı illərin əvvəlinin texnikaları ilə qurulan birinci şəxs atıcısı Catlantean 3D üçün ilk inkişaf gündəliyini dərc edib: 320x240 ölçüsü, 256 rəngli palitra və əl ilə yazılmış render.
Tərtibatçı Marko Staniç Catlantean 3D üçün ilk inkişaf gündəliyini dərc edib. Bu, bir ildən çoxdur boş vaxtında qurduğu və Steam-də buraxmağı planlaşdırdığı birinci şəxs atıcısıdır. Layihə qəsdən qoyulmuş məhdudiyyətlər üzərində qurulub: oyun aktivlər də daxil olmaqla sıfırdan yazılır, həm render, həm də səs miksajı əl ilə görülür.
1993-dən götürülmüş qaydalar
Hədəf ölçü 256 rənglə 320x240-dır — klassik 320x200 Mode 13h deyil, VGA Mode-X, çünki 320x200-ü 4:3 ekranda göstərmək kvadrat olmayan piksellər yaradır. Oyun məntiqi davranışın bütün platformalarda deterministik qalması üçün sabit nöqtəli arifmetikadan istifadə edir; render isə üzən nöqtəli hesablamaya icazə verir. İcazə verilən yeganə platforma qatı kadr buferini, klaviatura və siçan girişini, audio buferini və fayl sistemini əhatə edir. Palitra əsaslı renderdə hər piksel bir baytdır — 256 rəngli palitrada indeks, ona görə hər rəng seçimi düşünülmüş olmalıdır. 768 baytlıq palitra şəffaflıq, ağ və qara üçün yer saxlayır; qalanını qan qırmızılarına, rəng kodlu açarlar üçün yaşıl-mavilərə, Catlantis-in səhra çalarlarına və kibernetik işğalçıların bozlarına verir.
Şeyderlərsiz işıqlandırma
Catlantean 3D klassik reykasterdir: xəritə plitələr şəbəkəsidir və ekranın hər sütunu həndəsə ilə harada kəsişdiyini tapmaq üçün DDA alqoritmi ilə keçilir. Adətən şeyder uzaq həndəsəni rəng vektorunu əmsala vurmaqla qaraldır, lakin palitra renderi yalnız indeksləri tanıyır və hər piksel üçün palitranı yoxlamaq çox yavaşdır. Buna görə mühərrik əvvəlcədən rəng xəritəsini hesablayır: 32 kölgə səviyyəsi və hər rəng üçün palitranın özündən seçilmiş 31 daha tünd variant. Ən yaxın uyğunluq hər şeyi boza çəkən Evklid məsafəsi ilə deyil, Oklab-ın perseptual rəng fəzasında axtarılır; tünd çalarlar isə isti tonlara doğru yüngülcə sürüşdürülür — piksel-artda hue shifting kimi tanınan texnika. İşləmə vaxtı axtarış O(1)-dir: sətir indeksi fraqment məsafəsinin görüş məsafəsinə nisbətindən alınır və sütun, sətir və sprite başına yalnızca bir dəfə hesablanır.
Aktivlər və alətlər
Qrafika üç mənbədən gəlir: əl ilə çəkilmiş spritelər, Python skriptləri ilə prosedur şəkildə yığılan teksturlar və Blender-də skeletləşdirilib animasiya edilən, sonra Blender-in Python API-si ilə sprite vərəqlərinə render olunan 3D modellər. Renderlər əvvəlcə bulanıq və solğun çıxırdı, ona görə Staniç kontrast və kənar aydınlığı üçün Blender kompozitorundan istifadə edir, sonra skript təsviri palitraya kvantlaşdırıb oyunun TEX formatına yığır. Düşmən spriteləri hər animasiya üçün səkkiz istiqamətdə render edilir. Səviyyə redaktəsi Tiled-də başladı, amma hüceyrə üzrə işıq boyama, hüceyrə bayraqları və səviyyəni birbaşa işə salma imkanı olan xüsusi wxPython redaktoruna keçdi; modelinin bir hissəsi mühərrik daxili hissələri üçün Python bağlayıcıları olan pybast-a söykənir.
Buraxılış planları
Staniç Catlantean 3D-ni 2027-ci ilin birinci rübündə təqribən 5–8 dollara buraxmağı gözləyir. Mənbə kodu GitHub-da açıq kod kimi paylaşılacaq, qrafika, səviyyələr, səslər və musiqidən ibarət data arxivi isə oyunun alınmasını tələb edəcək.
SiTech — AI ilə gücləndirilmiş veb hazırlanması
Sürətli və müasir saytlar qurur, AI-ı real biznes proseslərinə gətiririk. Layihəniz və ya sualınız var? Kömək etməyə hazırıq.