Geri Dön
«Yine de yap»: bir geliştiricinin üretken yapay zekâ çağında üretmek üzerine denemesi
SiTech AI Team2 წთ. საკითხავი

«Yine de yap»: bir geliştiricinin üretken yapay zekâ çağında üretmek üzerine denemesi

Geliştirici Joel Otter, üretken yapay zekânın motivasyonunu nasıl sarstığını ve işini neden hâlâ zor yoldan, sırf yapmak istediği için sürdürdüğünü anlatan bir deneme yayımladı.

Yaratıcı emek üzerine bir deneme

Geliştirici Joel Otter, zor bir hafta geçirdiğini anlattığı bir deneme yayımladı: sözlerine göre bu, gürültülü bir patlama değil, kararlılığının ve motivasyonunun yavaş yavaş dağıldığı içsel bir çöküştü. Yazıyı kısmen aynı şeyi yaşayanlar için, kısmen de gelecekteki kendisi için kaleme aldığını söylüyor.

Sebep, yaratıcı bir alanda çalışan herkesin tanıdığı bir sebep: üretken yapay zekâ ve sanatçılarla üreticilerin emeğinin sürekli değersizleşmesi. Ağırlıklı olarak çalıştığı yazılım tarafında durumu daha belirsiz buluyor; görsel sanatlarda ise yapay zekâ çıktılarının kötü olduğunu, bir anlamda sanat karşıtı ve bakması utanç verici olduğunu yazıyor. Tanıdığı neredeyse her programcının son iki yılda değiştiğini de ekliyor ve bunu yazılım mühendisliği için hatırladığı en çalkantılı dönem olarak tanımlıyor. Büyük dil modellerinin kod üretmede gerçekten iyi olduğunu inkâr etmenin, hareket eden bir bitiş çizgisine karşı koşmak olduğunu savunuyor.

Küçük araçlar ve tek bir istem

Otter kimseyi ikna etmeye çalışmadığını vurguluyor. Kendi tutumu basit: kod asistanıyla programlamaktan keyif almıyor, ortaya çıkan iş kendisine ait hissettirmiyor ve onunla gurur duymuyor. Onu asıl rahatsız eden, gurur duyduğu küçük şeylerin artık herkesin erişiminde olması. Her gün kullandığı ve meslektaşlarının övdüğü etkileşimli git dal değiştiricisini örnek veriyor; bugün böyle bir aracı ya da benzerini herkes bir istemle ısmarlayabiliyor. Akranlarının takdirine ihtiyaç duyduğunu da açıkça kabul ediyor.

Aynı baskı oyun geliştirmede de hissediliyor. Otter’a göre dibi gördüğü anı, tasarımcı Zach Gage’in oyun yapımının giderek müzik yapmaya benzediğini savunduğu bir paylaşım tetikledi. Bu tespiti yerinde ama yıkıcı buldu: oyun yapmayı öğrenmek için harcadığı yıllar bir anda boşa gitmiş gibi göründü.

Uncamera ve üç olası yol

Her şeyi tasarımcı ve mühendis Shad’la yaptığı konuşma değiştirdi. Shad’ın projesi Uncamera, film görünümlü fotoğraflar için sonradan uygulanan filtreler yerine ham sensör verisini ve arama tablolarını kullanan bir iOS kamera uygulaması. Tamamen üretken yapay zekâ olmadan geliştiriliyor — tam da Otter’ın saydığı gerekçeyle: tatmin, üretme sürecinin kendisinde.

Otter yalnızca üç yol olduğu sonucuna varıyor: geri kalmamak için üretken yapay zekâ kullanmaya başlamak ve işin keyfini kaybetmek; üretmeyi tamamen bırakmak ki bunu yaratıcı biri için gerçek bir seçenek olarak görmüyor; ya da hoşuna gittiği gibi üretmeye, öğrenmeye ve zor yoldan devam etmek — istemekten başka bir gerekçe olmadan. Zor yolu zaten seçtiğini belirtiyor: Unity, Godot veya Unreal yerine C++ ile yazdığı kendi oyun motoru. Mesele hiçbir zaman hız değil, keyif ve öğrenmeydi — ve deneme şu cümleyle bitiyor: oyunları bu yüzden yapıyoruz, bir şeyleri bu yüzden yapıyoruz.

SSiTech

SiTech — AI destekli web geliştirme

Hızlı ve modern web siteleri kuruyor, AI'yı gerçek iş akışlarına taşıyoruz. Projeniz veya sorunuz mu var? Yardımcı olmaktan mutluluk duyarız.