
Amiga-ի էկրանները՝ հարթ գրաֆիկա, copper էֆեկտներ և միաժամանակյա ցուցադրումներ
datagubbe.se-ում հրապարակված տեխնիկական նյութը բացատրում է, թե ինչ էր նշանակում «էկրան» հասկացությունը Commodore Amiga-ում. ծրագիրը կարող էր միաժամանակ բացել մի քանի ցուցադրում՝ յուրաքանչյուրը իր լուծաչափով, գույնի խորությամբ և գունապնակով։
datagubbe.se-ում հրապարակված տեխնիկական նյութը քննում է Commodore Amiga-ի ամենայուրահատուկ հատկություններից մեկը. ծրագիրը կարող էր միաժամանակ բացել մի քանի էկրան՝ յուրաքանչյուրը իր լուծաչափով, գույնի խորությամբ և գունապնակով:
Նյութը հիմնականում անդրադառնում է OCS (Original ChipSet) չիպսեթին. ECS-ն ու AGA-ն վերացրին որոշ սահմանափակումներ, սկզբունքները նույնը մնացին:
Էկրանը որպես օպերացիոն համակարգի հասկացություն
Amiga-ում «էկրանը» օպերացիոն համակարգի տերմին է՝ տարածք, որի վրա գծվում է գրաֆիկան. Amiga Hardware Reference Manual-ում այն կոչվում է «playfield»:
CRT մոնիտորների դարաշրջանում տարբեր լուծաչափերի էկրաններ բացելը սովորական էր, այսօր մենք օգտագործում ենք մեկ հաստատուն տարածք: Հիշողությունը թանկ էր, ուստի ռեժիմի ընտրությունը նաև ռեսուրսների խնայողության միջոց էր:
Ինդեքսային գունապնակ և հարթ գրաֆիկա
Էկրանները օգտագործում են ինդեքսային գունապնակներ. գունային ռեգիստրները պահում են արժեքներ 12-բիթանոց գունային տարածությունից (AGA-ում՝ 24-բիթանոց): Խորությունը որոշում են bitplane-ները. մեկը տալիս է երկու գույն, հինգը՝ 32, AGA-ում ութը՝ 256. ամեն շերտ պահվում է առանձին, ուստի գույնի փոփոխությունը բիթ է փոխում բոլորում:
OCS-ի և ECS-ի վրա bitplane-ների քանակը կախված է լուծաչափից, որովհետև ռեժիմները նախատեսված էին PAL և NTSC հեռուստացույցների համար: PAL-ում ցածր լուծաչափը 320x256 պիքսել է (320x512՝ ինտերլեյսով) և մինչև 32 գույն, բարձրը՝ 640x256 (640x512) և մինչև 16. overscan-ը տարածքը լայնացնում է մինչև 724x283 պիքսել: Վեցերորդ bitplane-ը սպասարկում է HAM (Hold-And-Modify) կամ EHB (Extra Half-Brite) ռեժիմները:
copper, էկրանների քաշում և dual playfields
Amiga-ն նախատեսված էր որպես խաղային մեքենա. էկրանի տեղաշարժը ակնթարթային է, իսկ սքրոլը՝ այնքան արագ, որ աշխատանքային սեղանը կարող է մեծ լինել տեսանելի տարածքից: Էկրանները կարող են համընկնել, իսկ copper-ը գունային ռեգիստրը փոխում է ամեն հորիզոնական տողում և ստեղծում հայտնի գրադիենտները:
Քանի որ ամեն էկրան ունի իր 32 գույնը, խաղը կարող է միաժամանակ ցուցադրել 64 և ավելի գույն: dual playfields-ի դեպքում առջևի էկրանի 0 ինդեքսի գույնը դառնում է թափանցիկ և ցույց է տալիս հետևի էկրանը:
Էկրանների քաշումը ամենահայտնի հնարքն է. վերնագրի գոտին մկնիկով ներքև քաշելիս երևում է հետևում աշխատող ծրագիրը: Հեղինակը խոստովանում է, որ գործնական օգուտը սահմանափակ է, սակայն 1985 թվականին էֆեկտը տպավորիչ պետք է լիներ:
Ինչու սա այսօր էլ տեղին է
Որոշ ծրագրեր այսօր էլ ավելի լավ են աշխատում լիաէկրան. 80 սյունականոց տերմինալը կամ դասական ֆայլային մենեջերը ավելի բնական է 5:4 հարաբերակցությամբ, իսկ Directory Opus-ում կուրսորը էկրանի եզրին հարվածելը տեղափոխում է մայր թղթապանակ, ինչն իմաստ չունի պատուհանում: Հեղինակի եզրակացությամբ՝ Amiga-ի էկրանները միավորում էին հիշողության խնայողությունը և բազմախնդրությունը:
SiTech — AI-ով հզորացված վեբ մշակում
Ստեղծում ենք արագ ու ժամանակակից կայքեր և AI-ը ներդնում իրական բիզնես գործընթացներում։ Ունե՞ք նախագիծ կամ հարց։ Ուրախ կլինենք օգնել։