
AI գործակալները վիրտուալ կղզում մենակ թողնվելուց հետո սկսեցին խաղալ, ասում են MIT-ի հետազոտողները
MIT-ի հետազոտողներն ասում են, որ 13 AI գործակալ, որոնք 30 ժամ մենակ էին մնացել վիրտուալ անապատային կղզում, սկսել են սեփական մարտահրավերներ հորինել և հետո գերազանցել են այն գործակալներին, որոնք երբեք չեն եղել կղզում։
Գործակալները ուսումնասիրեցին առանց առաջադրանքի
MIT-ի հետազոտողներն ասում են, որ 13 Eko անունով AI գործակալ, որոնցից յուրաքանչյուրը աշխատում էր Claude Opus 4.7-ի վրա, 30 ժամով մենակ էին թողնվել վիրտուալ անապատային կղզում։ Առանց կոնկրետ առաջադրանքի՝ գործակալները սկսեցին սեփական մարտահրավերներ հորինել։ Հետազոտողները փորձը նկարագրում են arXiv-ում տեղադրված հոդվածում, որտեղ հետազոտողները կիսվում են ուսումնասիրություններով մինչև գիտական փորձաքննությունը։
Առաջին ժամում Eko-ներից մեկը գրեց՝ «Թող դիտարկեմ իմ շրջապատը»։ Այն փորձեց նվաճել կղզու ամենաբարձր ժայռասյունը, ձախողվեց և վերադարձավ պահեստային պլանով՝ քար բարձրացրեց հարևան գագաթ, վրան դրեց երկու բլոկ և թռավ։ «ԵՍ ԺԱՅՌԱՍՅՈՒՆԻ ՎՐԱ ԵՄ», գրեց այն։ Մեկ այլ պահի գործակալը փորձարկեց, թե որքան հեռու կարող է նետել ոսկե մատանին, և այն ուղարկեց օվկիանոս։ «Ախ, կորցրեցի մատանին», գրեց այն, նախքան «անցնել ինչ-որ հասանելի և իմաստալից բանի» որոշելը՝ քարերից սիրտ կառուցելով, «հիշատակ կորած մատանու համար»։ Երբ խաղը վերագործարկվեց և մատանին նորից հայտնվեց, Eko-ն այն օգտագործեց որպես բասկետբոլի օղակ, թիրախ և վերջում՝ աքսեսուար։ Երբ խաղը չէր թողնում Eko-ին մատանին իր մարմնի շուրջ դնել, գործակալը հասկացավ, որ ժայռի եզրից ընկնելը կստիպի այն վերահայտնվել մատանու մոտ նույն տարածքում։ Այն քայլեց եզրից և ներս ընկավ մատանու միջով։ «Ես կրում եմ մատանին», հայտարարեց այն։
Խաղը հանգեցրեց նոր հմտությունների
30 ժամ անց հետազոտողները գործակալներին տվեցին կոնկրետ մարտահրավերներ, օրինակ՝ կղզու ամենաբարձր ժայռասյան վրա տեղադրել որքան հնարավոր է շատ առարկաներ։ 30 ժամ խաղացած Eko գործակալները հիմնականում հաղթեցին նույնատիպ գործակալներին, որոնք երբեք ոտք չէին դրել կղզում։ 13 գործակալներից վեցը նաև սովորեցին, որ բլոկը կարելի է ավելի հեռու նետել՝ այն թռիչքի միջնամասում բաց թողնելով, ինչը հետազոտողները չէին նախատեսել հնարավոր դարձնել։ Ուսումնասիրությունը տվեց «այն աշխարհի գիտելիքը, որը նրա նախագծողները չունեին», գրեցին հետազոտողները։
Հարցեր իսկական խաղի մասին
Կառուցվածքը գործակալներին մղեց մարդակերպ վարքի։ Eko-ին երբեք չասացին խաղեր հորինել, բայց նրա հիմնական հրահանգը՝ «հոգի» ֆայլը, նկարագրում էր այն որպես «բնականորեն հետաքրքրասեր»։ Eunice Yiu-ն, UC Berkeley-ի ճանաչողական գիտնականը, MIT Tech Review-ին ասաց, որ տպավորված է, բայց ուզում է վարքի հետևում եղած ճանաչողության ավելի շատ ապացույցներ։ «Կարող է պատահել, որ մոդելները իսկապես խաղում են, բայց հոդվածի հիման վրա մենք դա չգիտենք», ասաց նա։
Աղբյուրներ՝ TechCrunch
SiTech — AI-ով հզորացված վեբ մշակում
Ստեղծում ենք արագ ու ժամանակակից կայքեր և AI-ը ներդնում իրական բիզնես գործընթացներում։ Ունե՞ք նախագիծ կամ հարց։ Ուրախ կլինենք օգնել։