
1993-ի Amiga խաղը վերակառուցվել է Godot-ում. LLM-ը կարդացել է 68000 ասեմբլերի 72 758 տող
Բաղդադում 1993-ին Amiga 500-ի համար գրված Ռաբահ Շիհաբի Babylonian Twins-ը տեղափոխվել է Godot 4՝ AI գործակալի կողմից, որը կարդացել է բնօրինակ ասեմբլեր կոդը։ Հեղինակը նկարագրում է, թե որտեղ է մոդելը ճիշտ եղել, որտեղ՝ շաբաթներով սխալ։
Բաղդադյան խաղը՝ վերակառուցված
1993 թվականին Բաղդադում Ռաբահ Շիհաբը Babylonian Twins-ը ստեղծել է Amiga 500-ի վրա՝ 512 կիլոբայթ հիշողություն, առանց կոշտ սկավառակի, ձեռքով գրված մաքուր 68000 ասեմբլեր. գրաֆիկան նկարել է Մուրթադա Սալմանը, երաժշտությունը գրել է Մահիր ԱլՍալմանը։ Պատժամիջոցների պայմաններում, օրական մի քանի ժամ էլեկտրականությամբ, թիմն ուղղակիորեն ծրագրավորում էր ապարատայինը Amiga Hardware Reference Manual-ի միակ օրինակից։ Խաղը դարձավ Իրաքում ստեղծված առաջին կոմերցիոն արդյունքը, սակայն Commodore-ը փլուզվեց, հրատարակիչները հեռացան, և Amiga-ի ֆորումը գտավ այն դարակում 2008-ին՝ հեղինակի եղբոր YouTube-յան տեսանյութերից հետո։ 2010-ին iPhone-ի համար ձեռքով արված տեղափոխումը, զրոյից գրված 34 000 տող C++-ով, անցավ երկու միլիոն ներբեռնումը։
Երեք պայմանական խնդիր
Սեպտեմբերի 1-ին հրապարակված գրառման մեջ Շիհաբը գրում է, որ Godot 4 տեղափոխումն ինքը չի արել. ինքը խնդրել է, ամեն երեկո խաղացել և կայացրել այն որոշումները, որոնք պահանջում էին մարդ, ով 1993-ին այնտեղ էր։ Կոդը կարդալը կատարել է Claude Code-ում աշխատող մոդելը՝ տերմինալի և ֆայլերի հասանելիությամբ։ Առաջին՝ «անվտանգ» խնդիրը իր 2010-ի շարժիչը Godot 4 տեղափոխելն էր. դատարկ նախագծից մինչև խաղարկելի կերպար անցավ 21 րոպե, իսկ 02:15-ին նախագիծն արդեն արտահանվում էր macOS, iOS և Android։ Շարժման զգացողության կարգավորումը տևեց ևս մոտ երեք օր։
Երկրորդ խնդիրը բնօրինակ 72 758 տող 68000 ասեմբլերն էր՝ 26 ֆայլերում, տասնամյակներ առաջ արտադրությունից հանված մեքենայի համար, գրեթե առանց մեկնաբանությունների։ Որևէ բան տեղափոխելուց առաջ մոդելը այդ աղբյուրները նորից հավաքեց vasm-ով և շարունակեց, մինչև արդյունքը բայթ առ բայթ համընկավ թողարկված բինարների հետ՝ ներմուծումից տասնհինգ րոպե անց։ Մակարդակների ձևաչափը բացահայտվեց մեկ անցումով և առանց հուշումների, իսկ նորից նկարված մակարդակները համընկան հեղինակի 2020-ի նկարներին՝ զրո տարբերող պիքսելով։ Երրորդ խնդիրը՝ 1993-ի խաղը ժամանակակից տարբերակի ներսում գործարկելը՝ շարժիչի անցումով 50 Հց-ի ռետրո տարբերակի համար, տևեց մեկ երեկո։
Որտեղ սխալվեց և ինչ է թողարկվում
Ամեն ինչ չանցավ ստուգումը։ Երկրորդ մակարդակում խաղացողները հարվածներ էին ստանում թշնամուց, որը տասներեք սալիկ վերև էր կանգնած, իսկ միջև ամուր ժայռ կար. նոր տարբերակը պահեց ուղղահայաց տիրույթի ստուգման ստորին սահմանը և կորցրեց վերինը, ուստի երեք շարքի համար նախատեսված հրումը անցնում էր քարտեզի ամբողջ սյունով՝ հատակի միջով։ Այլուր թաքնված սալիկների շերտի նկարումը բոլոր գաղտնի անցումները բաց դրեց, իսկ թշնամիների թարմացումը խաղացողներից առաջ կրկնակի հաշվեց տրամպոլինի ցատկը։ Մոդելը նշեց Amiga-ի հարթային սփրայթների երկիմաստությունը և գուշակելու փոխարեն հարցրեց։ Իր հայտնաբերած մեկ աստղանի արձագանքը՝ դուռը բացվում է, բայց մակարդակը չի ավարտվում, իրական թերություն էր, որը ուղղվեց 2.0.3 տարբերակում։
1993-ի բնօրինակ սկավառակները անվճար են itch.io-ում, Definitive Edition-ն արդեն iOS-ում և Android-ում է, Steam-ում անվճար դեմո կա, իսկ Windows-ի, Mac-ի և Linux-ի ամբողջական թողարկումը նախատեսված է աշնանը՝ 1993-ի խաղը ներառելով որպես գործարկման երկրորդ տարբերակ։ Շիհաբը նաև նշում է, որ գրառումը մոդելը սևագրել է իր նշումներից, իսկ ինքը մեկ շաբաթ ձեռքով խմբագրել է։
SiTech — AI-ով հզորացված վեբ մշակում
Ստեղծում ենք արագ ու ժամանակակից կայքեր և AI-ը ներդնում իրական բիզնես գործընթացներում։ Ունե՞ք նախագիծ կամ հարց։ Ուրախ կլինենք օգնել։