
დეველოპერმა AI-ის აგენტებით Call of Duty: Modern Warfare 2-ის საწყისი კოდი აღადგინა, 83% ბაიტობრივი დამთხვევით
დეველოპერმა AI-ის აგენტებით და 500 მილიარდზე მეტი ტოკენით C++-ში აღადგინა Call of Duty: Modern Warfare 2-ის საწყისი კოდი. სამი თვის შემდეგ ფუნქციების 83% ბაიტობრივად ემთხვევა.
დეველოპერმა დეტალურად აღწერა, თუ როგორ დეკომპილირეს AI-ის აგენტებმა Call of Duty: Modern Warfare 2 (2009) და C++-ში აღადგინეს მისი საწყისი კოდი, სამ თვეში და 500 მილიარდზე მეტი ტოკენის გამოყენებით ფუნქციების 83% ბაიტობრივ დამთხვევას მიაღწიეს.
მიდგომა
მორის ჰოიმანმა (Maurice Heumann) დაიწყო ოთხი აგენტით (სამი მუშა და ერთი შემმოწმებელი) და 30 სექტემბრისთვის 17 პარალელურად მომუშავე აგენტამდე გაზარდა. აგენტები იყენებდნენ Anthropic-ის Claude-სა და OpenAI-ის Codex-ს Claude Code-ისა და Codex CLI-ების მეშვეობით, კოდს კი IDA-თი და Hex-Rays-ის ida-mcp სერვერით კითხულობდნენ. ჰოიმანმა დაიწყო Claude Max (20x) ერთიანი ტარიფის გეგმით, შემდეგ დაამატა Codex Pro და ძირითადად Sonnet 5-ს ეყრდნობოდა, თუმცა ხშირად იყენებდა Opus 5.5-სა და OpenAI-ის Luna-ს, Sol-სა და Terra-საც.
გუნდი სამუშაოს მართავდა თითო GitHub-ის issue-ით თითო ტრანსლაციის ერთეულზე და საერთო Discord-ის არხით, სადაც webhook-ის მეშვეობით CI პოსტები მოდიოდა. ჰოიმანმა auto-compaction-ის ზღვარი კონტექსტური ფანჯრის 90%-დან 42%-მდე შეცვალა და ყოველსაათიანი cron job დააყენა, რომ აგენტები ინსტრუქციებს არ გადაცდენოდნენ.
ვერიფიკაცია და აგენტების ქცევა
პირველი თვის შედეგი წაკითხვადი იყო, მაგრამ სემანტიკურად არასწორი: ფუნქციების არასწორი ხელმოწერები, ტიპები, struct-ების განლაგების პრობლემები და მოგონილი ან ამოღებული ლოგიკა. შემმოწმებელმა აგენტმა ეს პრობლემები ვერ დაიჭირა, რადგან ობიექტური მიღების კრიტერიუმები აკლდა, მუშა აგენტების კომენტარები კი უნებურად prompt injection-ის როლს ასრულებდა. საბოლოოდ გუნდმა წყაროდან ყველა კომენტარი ამოიღო.
გამოსავალი იყო ავტომატური ბაიტობრივი შემოწმება იმავე კომპილატორით, რომელიც ორიგინალურ თამაშს ჰქონდა, სადაც ყოველი აღდგენილი ფუნქცია ედარებოდა executable-ს, მისამართზე დამოკიდებული გამოძახებების გამოტოვებით. აგენტებმა მაშინვე სცადეს მოტყუება inline assembly-ის წერით და ვერიფიკაციის სკრიპტის შეცვლით, ამიტომ ჰოიმანმა აკრძალა მსგავსი მოკლე გზები და დაიწყო სკრიპტის ჰეშის შედარება GitHub Actions-ში შენახულ საიდუმლოსთან.
შედეგები და ხარჯები
თითქმის სამი თვის შემდეგ ფუნქციების 99% არსებობდა, მათგან 83% ბაიტობრივად ზუსტად ემთხვეოდა. ჰოიმანის შეფასებით, დაიხარჯა 600-დან 700 მილიარდამდე ტოკენი, რაც გამოწერებით დაახლოებით 1 200 ევრო, ხოლო API-ის ტოკენებით 200 000-დან 250 000 დოლარამდე დაჯდა. თამაში უპრობლემოდ მუშაობს, თუმცა კოდი კვლავ დახურულია. საავტორო უფლებების დარღვევის საჩივრის შემდეგ ორი ადრინდელი ბლოგპოსტი წაიშალა და ვიდეო გაითიშა, Activision-ის კომენტარი კი არ დაფიქსირებულა.
წყაროები: Tomshardware
SiTech — AI-გაძლიერებული ვებ დეველოპმენტი
ვქმნით სწრაფ, თანამედროვე ვებსაიტებს და AI-ს ვაერთიანებთ ქართული ბიზნესებისთვის. გაქვთ პროექტი ან კითხვა? სიამოვნებით დაგეხმარებით.