
1993 წლის Amiga-ს თამაში Godot-ში აღდგა — LLM-მა 68000 ასემბლერის 72 758 სტრიქონი წაიკითხა
რაბაჰ შიჰაბის Babylonian Twins, ბაღდადში 1993 წელს Amiga 500-ისთვის დაწერილი, Godot 4-ზე გადავიდა — პორტი AI აგენტმა ორიგინალური ასემბლერის კოდიდან შეასრულა. ავტორი წერს, სად იყო მოდელი ზუსტი და სად ცდებოდა კვირების განმავლობაში.
ბაღდადური თამაში, აღდგენილი
1993 წელს ბაღდადში რაბაჰ შიჰაბმა Babylonian Twins Amiga 500-ზე შექმნა: 512 კილობაიტი მეხსიერება, მყარი დისკის გარეშე, ხელით დაწერილი სუფთა 68000 ასემბლერი; გრაფიკა მურთადა სალმანმა დახატა, მუსიკა მაჰირ ალსალმანმა დაწერა. სანქციების პირობებში გუნდი აპარატურას პირდაპირ პროგრამირებდა Amiga Hardware Reference Manual-ის ერთადერთი ასლიდან. თამაში ერაყში შექმნილი პირველი კომერციული პროდუქტი გახდა, მაგრამ Commodore დაინგრა და გამომცემლები მოერიდნენ; Amiga-ს ფორუმმა ის 2008 წელს იპოვა, მას შემდეგ რაც ავტორის ძმამ YouTube-ზე ვიდეოები ატვირთა. 2010 წელს ხელით გაკეთებულმა პორტმა iPhone-ზე, ნულიდან დაწერილი 34 000 სტრიქონი C++ კოდით, ორ მილიონზე მეტი ჩამოტვირთვა მოიპოვა.
სამი პირობითი დავალება
1 სექტემბერს გამოქვეყნებულ ბლოგპოსტში შიჰაბი წერს, რომ ახალი პორტი Godot 4-ზე თავად არ გაუკეთებია: მან მოითხოვა, ყოველ საღამოს თამაშობდა და იღებდა იმ გადაწყვეტილებებს, რომლებიც 1993 წელს იქ მყოფ ადამიანს სჭირდებოდა. კოდის წაკითხვა მოდელმა შეასრულა Claude Code-ში, ტერმინალისა და ფაილებზე წვდომით. პირველი, „უსაფრთხო“ დავალება მისივე 2010 წლის ძრავის Godot 4-ში გადატანა იყო: ცარიელი პროექტიდან სათამაშო პერსონაჟამდე 21 წუთი გავიდა, 02:15 საათზე კი პროექტი უკვე macOS-ზე, iOS-სა და Android-ზე ექსპორტს აკეთებდა. მოძრაობის შეგრძნების გამართვას კიდევ სამი დღე დასჭირდა.
მეორე დავალება იყო ორიგინალური 72 758 სტრიქონი 68000 ასემბლერის კოდი 26 ფაილად, ათწლეულების წინ წარმოებიდან მოხსნილი მანქანისთვის, თითქმის კომენტარების გარეშე. სანამ რამეს გადაიტანდა, მოდელმა ეს წყაროები vasm-ით ხელახლა აამუშავა და გააგრძელა მანამ, სანამ შედეგი გამოშვებულ ბინარებს ბაიტ-ბაიტ არ დაემთხვა — იმპორტიდან თხუთმეტ წუთში. დონეების ფორმატი ამჯერად ერთი გავლით გაიხსნა, ხელახლა დარენდერებული დონეები კი ავტორის 2020 წლის ჩანაწერებს ნულოვანი განსხვავებული პიქსელით დაემთხვა. მესამე დავალება — 1993 წლის თამაშის თანამედროვეს შიგნით გაშვება, ძრავის რეტრო ვერსიისთვის 50 ჰც-ზე გადართვით — ერთ საღამოში დასრულდა.
სად შეცდა და რა გამოდის ახლა
ყველაფერი გადამოწმებას არ გადაურჩა. მეორე დონეზე მოთამაშეები დარტყმას იღებდნენ მტრისგან, რომელიც თოთხმეტი კვადრატით ზემოთ იდგა, მათ შორის კი მყარი კლდე იყო: პორტმა ვერტიკალური დიაპაზონის შემოწმების ქვედა ზღვარი შეინარჩუნა, ზედა კი დაკარგა, ასე სამი რიგისთვის განკუთვნილი ბიძგი რუკის მთელ სვეტში გადიოდა, იატაკის ქვეშ. სხვაგან, ფარული ფენის დარენდერებამ ყველა საიდუმლო გასასვლელი ღია დატოვა, მტრების მოთამაშეებამდე განახლებამ ბატუტის ნახტომი ორჯერ ჩათვალა, ხოლო ოთხი მნიშვნელობით ჩაწერილი კარის გასაღები ერთ გასაღებად წაიკითხა და სასწავლო გასასვლელი ვეღარ გაიღო. მოდელმა სპრაიტების გაორებითი ინტერპრეტაცია აღნიშნა და გამოცნობის ნაცვლად იკითხა. ერთვარსკვლავიანი შეფასება, რომელიც მან ამოიღო — კარი იღება, დონე კი არ სრულდება — რეალურ ხარვეზს აღწერდა და 2.0.3 ვერსიაში გამოსწორდა.
1993 წლის ორიგინალური დისკები itch.io-ზე უფასოდ არის, Definitive Edition უკვე iOS-ზე და Android-ზეა, Steam-ზე უფასო დემოა, სრული გამოშვება Windows-ისთვის, Mac-ისა და Linux-ისთვის კი შემოდგომაზე იგეგმება — 1993 წლის თამაშიც შევა მასში გაშვების მეორე ვარიანტად. შიჰაბი აღნიშნავს, რომ პოსტი მისი ჩანაწერებიდან მოდელმა დაახატა და თავად კვირის განმავლობაში რედაქტირებდა.
SiTech — AI-გაძლიერებული ვებ დეველოპმენტი
ვქმნით სწრაფ, თანამედროვე ვებსაიტებს და AI-ს ვაერთიანებთ ქართული ბიზნესებისთვის. გაქვთ პროექტი ან კითხვა? სიამოვნებით დაგეხმარებით.