უკან დაბრუნება
ანტიალიასინგი PC თამაშებში: რას აკეთებს ის და რა ფასად
SiTech AI Team2 წთ. საკითხავი

ანტიალიასინგი PC თამაშებში: რას აკეთებს ის და რა ფასად

ანტიალიასინგი თამაშების კიდეებს არბილებს, თუმცა მეთოდები ერთმანეთისგან მკვეთრად განსხვავდება: SSAA და MSAA GPU-ს ძლიერად ატვირთავს, FXAA და SMAA უკვე დახატულ კადრს ამუშავებს, TAA კი წინა კადრების ინფორმაციას იყენებს.

ანტიალიასინგი PC თამაშების ერთ-ერთი უძველესი პარამეტრია. ათი წლის წინ არჩევანი მარტივი იყო: MSAA 4x-ზე ან 8x-ზე აწევდი და იმედოვნებდი, რომ კადრების სიხშირე გაუძლებდა. დღეს მენიუში FXAA, SMAA, TAA, DLAA და სხვა აბრევიატურებია.

თამაშმა მრუდე და დიაგონალური კიდეები კვადრატული პიქსელების ბადეზე უნდა გამოსახოს — ასე ჩნდება კიბისებრი ნახატი, "jaggies". ანტიალიასინგი ამ კიდეებს არბილებს, თუმცა მეთოდებიც და მათი ფასიც მკვეთრად განსხვავდება.

რატომ გამოიყურება მეთოდები სხვადასხვანაირად

Destiny 2-ის გეიმპლეი (Activision)

ზოგი მეთოდი GPU-ს დამატებით ნიმუშებს სთხოვს. SSAA (supersampling) უხეში ძალის გზას ირჩევს: სურათი უფრო მაღალ გაფართოებაზე იხატება და შემდეგ ეკრანის გაფართოებამდე მცირდება. შედეგი კარგია, მაგრამ მძიმე. MSAA უფრო გონივრული კომპრომისია — მთელ კადრს არ ასუპერსემპლებს, არამედ დამატებით ნიმუშებს გეომეტრიის კიდეების ირგვლივ ათავსებს: მეტი ნიმუში — უფრო გლუვი კიდეები და უფრო დიდი დატვირთვა GPU-ზე.

MSAA-ს ნაკლიც აქვს: ის ძირითადად გეომეტრიის კიდეებს ასწორებს, მასალების, ტექსტურებისა და გამჭვირვალე ზედაპირების ალიასინგი კი შესაძლოა დარჩეს. Epic-ის Unreal Engine-ის დოკუმენტაცია MSAA-ს მხოლოდ forward renderer-თან ერთად უჭერს მხარს და არა desktop deferred renderer-თან — ამიტომ 2x, 4x და 8x MSAA ახალ თამაშებში ყოველთვის არ გვხვდება.

FXAA და SMAA დახატულ კადრზე მუშაობს. FXAA მაღალი კონტრასტის კიდეებს ამოიცნობს და არბილებს — სწრაფი და იაფია, თუმცა დეტალები შეიძლება დარბილდეს. SMAA უფრო დახვეწილ კიდეებისა და ნიმუშების ამოცნობას იყენებს, რათა სიმკვეთრე შეინარჩუნოს დაბალი ხარჯით.

თანამედროვე მეთოდები გადაწყვეტილებას ცვლის

No Man's Sky DLAA-ს ჩართვით (Hello Games)

TAA წინა კადრებს ითვალისწინებს: ის არბილებს კიბისებრ კიდეებს და ამცირებს ციმციმს, რომელიც კამერის მოძრაობისას ღობეებზე, ფოთლებზე, ელექტროგადამცემ ხაზებსა და შორეულ ობიექტებზე ჩანს.

ორი მეთოდი გაჩერებულ სურათზე თითქმის ერთნაირად გამოიყურება, კამერის მოძრაობა კი ციმციმს, დაბინდვას ან მოჩვენებით კვალს წამებში ამჟღავნებს. TAA-ს დარბილება ან ghosting მაშინაც შეუძლია, როცა წინა კადრების ინფორმაცია სუფთად არ ემთხვევა.

native-გაფართოების რეჟიმები

NVIDIA DLAA-ს წარმადობის მატებად არ წარმოადგენს: ის DLSS-ის Super Resolution ტექნოლოგიას იყენებს, მაგრამ native გაფართოებაზე მუშაობს. AMD-ს FSR-ით მსგავსი Native AA რეჟიმი აქვს, Intel-ის XeSS-ს კი — Native Anti-Aliasing რეჟიმი.

ერთი საუკეთესო პარამეტრი არ არსებობს. თუ ლიმიტი GPU-ა, ანტიალიასინგის შემცირებამ ან გამორთვამ წარმადობა შეიძლება გაზარდოს, თუმცა გამორთვა ავტომატურად უკეთესი არ არის: რამდენიმე კადრი იმ ფასად, რომ შორეული ღობეები ნაძვის ხის ნათურებივით ციმციმებს, იშვიათად კარგი გარიგებაა.

SSiTech

SiTech — AI-გაძლიერებული ვებ დეველოპმენტი

ვქმნით სწრაფ, თანამედროვე ვებსაიტებს და AI-ს ვაერთიანებთ ქართული ბიზნესებისთვის. გაქვთ პროექტი ან კითხვა? სიამოვნებით დაგეხმარებით.