
Valve радить розробникам щодо AI-клонів, Next Fest і списків бажань на Steam Indie Connect
На Steam Indie Connect Valve порадила розробникам будувати спільноту й постійно оновлювати ігри, щоб протистояти AI-клонам, а також пояснила видимість у Next Fest і роль списків бажань.
Команда Steam Business Team компанії Valve на заході Steam Indie Connect 27 жовтня повідомила розробникам, що довіра гравців і регулярні оновлення є найсильнішим захистом від ігор-клонів, створених за допомогою AI. Tom Giardino і Marc Wilkinson сказали, що головний принцип Valve полягає в тому, щоб справжня версія була найкращою версією, і попередили, що AI лише прискорив тенденції клонування, які існували й раніше. Вони також використали захід, щоб пояснити видимість у Steam, експозицію Next Fest, списки бажань та інші питання розробників.
AI-клони і погрози вимагання
Один із розробників сказав, що незалежні розробники отримували листи з вимаганням, у яких погрожували клонувати гру за допомогою AI і випустити її першою. Giardino сказав, що вперше чує про такі випадки, і назвав це ближчим до проблеми правоохоронних органів, хоча Steam хоче розглянути повідомлення та допомогти там, де це можливо. Він сказав, що Valve не хоче бути привратником щодо того, які інструменти використовують розробники, зокрема AI, і зазначив, що ігри-клони існували ще до AI. Він сформулював відповідь як дві задачі: будувати спільноту й ідентичність із гравцями та продовжувати покращувати гру можливостями, особистістю й креативністю, які не так легко скопіювати, як одну механіку. Valve порівняла це зі своїм поглядом на піратство: легітимна версія має бути найкращою версією.
Next Fest і занепокоєння щодо AI-сміття
Відповідаючи на питання про низькоякісні ігри, створені AI, у Next Fest, Wilkinson пояснив, що ігри показують практично випадковим чином протягом перших двох днів, а потім у дію вступають персоналізовані рекомендації. Він сказав, що випадковий початок запобігає ранньому маніпулюванню видимістю й дає кожній грі справедливу експозицію, хоча визнав, що деякі низькоякісні ігри отримують експозицію. Giardino сказав, що участь зросла з 50 або 100 ігор до тисяч, а критерії успіху різняться залежно від гри. Він також сказав, що Valve неодноразово обирала покращувати досвід покупок, а не відмовляти розробників чи попередньо фільтрувати ігри.
Списки бажань і Персональний календар
Wilkinson виправив думку, що списки бажань впливають на видимість, сказавши, що видимість визначається тим, що люди купують і грають у гру. Він навів приклади ігор із мільйонами списків бажань, які впали після поганого користувацького досвіду, та ігор майже без списків бажань, які мали успіх. Giardino сказав, що списки бажань слід розглядати як термометр ефективності маркетингу, а не магічне число. Він сказав, що Персональний календар, який тепер є офіційною функцією, присвячений абсолютно новим релізам і дає експозицію приблизно від одного до двох тижнів після запуску, а Valve продовжує вдосконалювати його, щоб ігри могли досягати ймовірних гравців, навіть якщо вони не є бестселерами.
Інші питання розробників
Giardino сказав, що теги й опції для одного гравця є дизайнерськими рішеннями, а не бізнес-рішеннями, і навів приклад успіху лише з кооперативом, як-от It Takes Two. Щодо закордонних продажів він сказав, що вирватися з домашньої фан-бази складно, і порадив знаходити місцевих чемпіонів, таких як стримери, журналісти й рецензенти. Він також сказав, що функції для надання дозволів на перегляд даних про продажі й доступу до App ID уже існують у Steamworks. Щодо VR він сказав, що Valve досі вірить у віртуальну реальність, розглядає Steam Frame як одну з частин екосистеми й визнав, що зростання вартості компонентів вплинуло на ціноутворення обладнання.
Джерела: invenglobal.com
SiTech — веброзробка з підтримкою AI
Створюємо швидкі та сучасні сайти й інтегруємо AI у бізнес-процеси. Маєте проєкт чи запитання? Із задоволенням допоможемо.