Վերադառնալ
Catlantean 3D․ 1993-ի ոճի հրաձիգ՝ 256 գույնի պալիտրայով
SiTech AI Team3 წთ. საკითხავი

Catlantean 3D․ 1993-ի ոճի հրաձիգ՝ 256 գույնի պալիտրայով

Ծրագրավորող Մարկո Ստանիչը հրապարակել է Catlantean 3D-ի առաջին մշակման օրագիրը՝ առաջին դեմքից հրաձիգ, որ կառուցված է 90-ականների սկզբի տեխնիկաներով՝ 320x240 լուծաչափ, 256 գույնի պալիտրա և ձեռքով գրված ռենդեր։

Ծրագրավորող Մարկո Ստանիչը հրապարակել է Catlantean 3D-ի առաջին մշակման օրագիրը։ Դա առաջին դեմքից հրաձիգ է, որ նա արդեն մեկ տարուց ավելի է՝ ազատ ժամանակ կառուցում է և մտադիր է թողարկել Steam-ում։ Նախագիծը գիտակցված սահմանափակումների վարժություն է․ խաղը գրվում է զրոյից՝ ներառյալ ակտիվները, իսկ ռենդերն ու ձայնի միքսը՝ ձեռքով։

1993-ի կանոնները

Թիրախային լուծաչափը 320x240 է՝ 256 գույնով․ VGA Mode-X, այլ ոչ դասական 320x200 Mode 13h-ը, քանի որ 320x200-ը 4:3 էկրանին տալիս է ոչ քառակուսի պիքսելներ։ Խաղի տրամաբանությունը օգտագործում է ֆիքսված կետով թվաբանություն, որպեսզի վարքագիծը բոլոր պլատֆորմներում դետերմինացված մնա, իսկ ռենդերը կարող է օգտագործել լողացող կետ։ Թույլատրված պլատֆորմային շերտը ներառում է միայն կադրի բուֆեր, ստեղնաշարի ու մկնիկի մուտք, աուդիո բուֆեր և ֆայլային համակարգ։ Պալիտրայով ռենդերում յուրաքանչյուր պիքսել մեկ բայթ է՝ ինդեքս 256 գույնի պալիտրայում, ուստի գույնի յուրաքանչյուր ընտրություն պետք է գիտակցված լինի։ 768 բայթանոց պալիտրան տեղ է պահում թափանցիկության, սպիտակի ու սևի համար, իսկ մնացածը տալիս է արյան կարմիրներին, գունավոր բանալիների համար կանաչ-կապույտներին, Catlantis-ի անապատային երանգներին և կիբեռնետիկ զավթիչների մոխրագույններին։

Լուսավորում՝ առանց շեյդերների

Catlantean 3D դասական ռեյքասթեր է․ քարտեզը սալիկների ցանց է, և էկրանի ամեն սյուն անցնում է DDA ալգորիթմով՝ որոշելու, թե որտեղ է հատվում երկրաչափությանը։ Սովորաբար շեյդերը մթնեցնում է հեռավոր երկրաչափությունը՝ գույնի վեկտորը գործակցով բազմապատկելով, սակայն պալիտրայի ռենդերը միայն ինդեքսներ գիտի, իսկ ամեն պիքսելի համար պալիտրան անցնելը չափազանց դանդաղ է։ Այդ պատճառով շարժիչը նախապես հաշվարկում է գունային քարտեզ․ 32 ստվերի մակարդակ, և ամեն գույնի համար 31 ավելի մուգ տարբերակ՝ վերցված հենց պալիտրայից։ Ամենամոտ համընկնումը որոնվում է Oklab-ի ընկալողական տարածքում, այլ ոչ էվկլիդյան հեռավորությամբ, որը ամեն ինչ ձգում էր դեպի մոխրագույնը․ մուգ երանգները թեթևակի տեղաշարժվում են դեպի տաք ելևէջներ՝ պիքսել-արտում հայտնի hue shifting տեխնիկան։ Աշխատանքի ընթացքում որոնումը O(1) է․ տողի ինդեքսը գալիս է ֆրագմենտի հեռավորության և տեսադաշտի հարաբերությունից և հաշվարկվում է ընդամենը մեկ անգամ ամեն սյան, տողի ու սպրայթի համար։

Ակտիվներ և գործիքներ

Գրաֆիկան գալիս է երեք աղբյուրից․ ձեռքով նկարված սպրայթներ, Python սկրիպտներով պրոցեդուրալ հավաքվող հյուսվածքներ և Blender-ում անիմացված 3D մոդելներ, որոնք Blender-ի Python API-ով ռենդերվում են սպրայթների թերթերի։ Սկզբում ռենդերները մշուշոտ էին, ուստի Ստանիչը կոնտրաստի համար օգտագործում է Blender-ի կոմպոզիտորը, ապա սկրիպտը պատկերը քվանտացնում է պալիտրային և փաթեթավորում խաղի TEX ձևաչափում։ Մակարդակների խմբագրումը սկսվել է Tiled-ում, բայց տեղափոխվել է սեփական wxPython խմբագրիչ՝ բջիջներով լուսավորության ներկմամբ և ուղիղ գործարկմամբ․ նրա մոդելի մի մասը հենվում է pybast-ի վրա՝ Python կապակցումներ շարժիչի ներքին մասերին։

Թողարկման ծրագրեր

Ստանիչը Catlantean 3D-ի թողարկումը սպասում է 2027-ի առաջին եռամսյակում՝ մոտ 5–8 դոլարով։ Կոդը կհրապարակվի GitHub-ում որպես բաց կոդ, իսկ տվյալների արխիվը՝ գրաֆիկա, մակարդակներ, ձայներ և երաժշտություն, կպահանջի խաղի գնում։

SSiTech

SiTech — AI-ով հզորացված վեբ մշակում

Ստեղծում ենք արագ ու ժամանակակից կայքեր և AI-ը ներդնում իրական բիզնես գործընթացներում։ Ունե՞ք նախագիծ կամ հարց։ Ուրախ կլինենք օգնել։